Покер – одна из самых популярных и известных карточных игр в нашей стране, которая снискала особый успех у игроков после ликвидации игорного бизнеса на территории Российской Федерации. Несмотря на многообразие существующих разновидностей этой известной на весь мир игры, разобраться в ней достаточно просто. Но прежде, чем садиться за стол для игры, потребуется изучить все существующие комбинации в покере. Всего их, как мы знаем, 10 – не так уж и много для изучения.
Присутствуют и общие правила – покерная комбинация включает в себя пять карт (ни больше, ни меньше). В случае, если два произведенных расклада относят к одной комбинации, старшинство можно определить в зависимости от старшинства карт. Приоритетов между мастями нет. Собственно, начнем с самого начала- комбинации в покере по старшинству.
На сегодняшний день наиболее сильной комбинацией считают Ройял Стрит Флеш . Исследования показали, что среднестатистическому игроку (по теории вероятности), такая комбинация выпадает всего несколько раз в жизни. Запомнить комбинацию достаточно просто – десятка, валет, дама, король и туз. Есть один важный момент – если минимум одна из пяти собранных карт не будет совпадать с остальными по масти – это уже не Ройял Стрит Флеш, а стрит от туза.
Вторая по старшинству комбинация в покере. Эта комбинация включает в себя пять карт одной масти – они следуют по достоинству друг за другом. При этом самая старшая карта не должна являться тузом. Яркий пример – король, дама, валет, десятка и девятка бубей – такую комбинацию называют «Стрит Флеш от короля».
Туз – так называемая «универсальная карта», она может быть оценена и как самая младшая, и как самая старшая. Пример – пятерка, четверка, тройка, двойка, туз – стрит-флеш (от 5). Если в процессе игры одновременно два игрока получают на руки стрит-флеш, банк получает участник с более старшими картами (стрит флеш от пятерки и стрит флеш от короля – выигрывает последняя комбинация). В случае если старшинство карт совпадает полностью – банк по итогам игры будет разделен надвое между этими участниками.
Запомнить эту комбинацию не составит труда даже человеку, далекому от мира карт. Каре – это собрание четырех карт одного достоинства + любая пятая карта (ее значение не играет роли). Пример: четыре Дамы – это Каре.
Так как собранные на протяжении игры Каре не могут иметь одинаковое достоинство, из двух и более собранных игроками Каре победит комбинация с высшим достоинством.
По сути, несколько видоизмененный аналог Каре – собрание трех карт одного достоинства + 2 карты идентичные карты с другим достоинством. Если собраны три туза и два валета – это Фулл Хаус.
Пятая по счету комбинация в покере носит название Флеш. Любые пять карт, собранные в одной масти составляют комбинацию флеш. Тройка, пятерка, семерка, валет и король – это флеш с королем (по названию самой сильной карты).
Аналогично предыдущим комбинациям – если за столом присутствуют два флеша, выигрывает комбинация с картами высшего достоинства. Однако если в игре присутствуют флеши с дамой, старшинство будет определено по второй карте, составляющей флеш (в случае ее идентичности – соответственно третья, четвертая или пятая карты).
Если участник в течение партии собрал пять карт, которые следуют по достоинству с друг другом, однако при этом не совпадающие по масти – эта комбинация называется стрит. Так, семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет разных партий – стрит. Младший стрит – от туза до пятерки, где туз – это единица.
В случае идентичности собранных стритов, банк делится поровну между игроками. Если в одной комбинации присутствуют старшие карты – она выигрывает.
Седьмая по счету покерная комбинация носит название Сет – здесь должны присутствовать три карты одного достоинства и произвольные две карты. Три четверки, туз и пятерка – это Сет. Старший сет можно определить по старшинству составляющих карт.
Две пары – комбинация в покере, которая включает в себя две пары одинаковых карт + одна любая карта. Если в процессе игры игроки собрали две равносильных комбинации – старшей считается та, в которую составляют более высокие по достоинству карты.
Если старшая пара совпала, нужно вычистить победителя по второй собранной паре. Если две пары у двух игроков равносильны – выигрывает игрок со старшей пятой картой.
Пара – предпоследняя комбинация в Покере. Суть ее очень проста – две карты с одинаковым достоинством + любые три карты в собранных по итогам игры картах. Определение выигрышной комбинации полностью идентично вышеприведенной комбинации «Две пары». Если же собранные двумя игроками пары идентичны, то выигрыш заберет тот, у кого самая высокая карта (максимальное достоинство) из трех непарных карт.
Бывают случаи, когда по итогам партии, у игрока собираются карты с различным достоинством, не имеющие пар и не имеющие совпадения в масти. Это слабейшая из существующих покерных комбинаций – однако, если ее собрали два игрока, банк забирает человек с самой старшей из имеющихся на руках карт.
Это выигрышные комбинации карт (т.н. "покерные руки"). В этой статье ты найдешь описание всех покерных комбинаций с картинками и наглядными примерами для Техасского Холдема, Омахи и других видов этой карточной игры. Начнем со старшей комбинации и опишем их в порядке убывания.
Мы можем представить покер комбинации карт по возрастанию в виде следующей последовательности:
Рояль-флеш (Флеш-Рояль; Royal Flush) > Стрит-флеш (Стрейт-флеш; Straight Flush) > Каре (Four of a Kind) > Фулл-Хаус (Full House) > Флеш (Flush) > Стрит (Straight) > Сет (Трипс; Тройка; Three of a Kind) > Две Пары (Two Pairs) > Пара (One Pair) > Старшая карта (High Card)
Не стоит забывать и о том, что иногда комбинации карт игроков совпадают. В этом случае победа определяется по старшинству карт, участвующих в комбинации.
Туз, Король, Дама, Валет и Десять одной масти. По сути представляет собой одномастный старший стрит. Самая редкая и сильная комбинация в покере.
Любые пять карт подряд по старшинству и одной масти. Если два игрока собрали Стрит-флеш, то выигрывает комбинация, в которая последняя карта старше. Стрит-флеш может как начинаться с Туза, так и заканчиваться им (Роял-флеш).
Четыре карты одного достоинства.
Если два игрока собрали одинаковое каре, то побеждает тот, у кого старше "кикер" (пятая карта). Например: на столе 8,8,8,8,7 оба игрока собрали каре. У одного на руках K2, у другого - Q6. Выиграет первый игрок с комбинацией 8,8,8,8,К.
Три карты одного достоинства и пара из любых двух карт.
Если оба игрока собрали Фул-Хаус, то побеждает тот, чьи тройка из комбинации старшие. При равных трех картах сравнивают пару, выиграет тот, у кого она старше.
Пять карт одной масти.
Последовательность может быть любой. Если оба игрока собрали Флеш, то побеждает игрок с самой старшей картой в комбинации. Если старшая карта Флеша общая, то сравнивают следующую по старшинству карту.
Пять карт подряд по старшинству с тузом. Масти у карт при этом разные. Если туз самая старшая карта в комбинации, то это самый сильный стрит (A,K,Q,J,T). Если туз самая младшая карта, то это самый слабый стрит (A,2,3,4,5).
Пять карт подряд по старшинству.
Масти при этом у карт разные. Если оба игрока собрали Стрит, то выигрывает тот, в чей комбинации последняя карта старше. При этом Туз может считаться, как самой старшей картой в комбинации, так и самой младшей. Самый старший стрит - A,K,Q,J,T. Самый младший стрит - А,2,3,4,5.
Три карты одного достоинства.
В нашем примере это три Туза и две дополнительные карты, которые считаются кикером и учитываются, если оба игрока имеют одинаковый Сет или Тройку.
Две карты одного достоинства и две карты другого достоинства.
В нашем случае это два Туза и два Короля. Если оба игрока собрали комбинацию Две пары, то их сравнивают, и выигрывает тот, чья старшая пара выше. Если игроки имеют одинаковые Две пары, то побеждает тот, чья пятая карта (кикер) старше.
Две карты одного достоинства.
В примере парой станут два Туза. Если оба игрока собрали Пару, то их сравнивают по старшинству. Если оппоненты имеют одинаковую Пару, то победитель определяется по старшей дополнительной карте (кикер). Если и они равны, то сравнивают вторую и третью дополнительную карту.
Любые пять карт
, которые не складываются ни в одну из выше описанных комбинаций. Победитель определяется по старшей карте. Если у обоих игроков старшая карта равная, то сравниваются вторые, третьи, четвертые и даже пятые карты. Если все карты равные, то игроки просто делят банк.
Примеры
Чтобы ты легче запомнили эти простые правили, мы написали несколько примеров, где наглядно показали, как именно складываются комбинации и происходят сравнения карт игроков.
Пара
Выигрываешь ты, так как твои два Короля старше, чем две Дамы у противника. Чем старше пара, тем она сильнее.
Две пары
Выиграешь ты, так как твои две пары 77 и 44 старше, чем у противника (66 и 55). Сравнение тут происходит по верхней паре, т.е. 77 против 66.
Сет или Тройка
Выигрываешь ты, так как твоя тройка ККК старше, чем тройка противника. Короли старше Валетов, также как и 555 сильнее, чем 444.
Стрит
Несмотря на то, что оба игрока собрали Стрит, выигрываешь именно ты, т.к. твоя верхняя замыкающая карты комбинации старше (J против 10). По сути происходит сравнение: J, 10, 9, 8, 7 против 10, 9, 8, 7, 6.
Флеш
Выигрываешь ты, т.к. твой флеш старше, чем флеш противника. Комбинации в таком случае сравниваются по старшей карте, где Туз сильнее, чем Король.
Фул-Хаус
Оба игрока собрали комбинацию Фул-Хаус, имея в основании общую тройку 555. В такой ситуации сравнивается пара, которая у тебя старше (99 > 66). Но чаще всего эти комбинации имеют разную тройку в основании, которая и определяет победителя. Например: AAA99 сильнее, чем KKKQQ.
Каре
Побеждаешь ты, так как собрал каре из четырех семерок против Фул-Хауса из трех королей и двух семерок. Если среди пяти карт на столе - 4 одинакового достоинства, скажем 8,8,8,8,5 - то побеждает тот, кто имеет на руках старшую карту.
Стрит-флеш
Выигрываешь ты, т.к. твой Стрит-флеш старше. У противника старшая карта в комбинации это 9, а у тебя Валет (J). При таком сравнении выигрывает всегда тот, чья замыкающая карта выше.
Роял-флеш
Ты собрал самую сильную комбинацию и победил, показав Роял-флеш из 10,J,Q,K,A одной масти. Старше этой комбинации ничего нет.
Если у игроков вообще нет комбинаций, то выигрывает тот, у кого самая высокая карта. Если же комбинации или все карты одинаковые, то выигрыш делится между игроками.
Частые ошибки (Не самые очевидные вещи в покерных комбинациях)
Флеш старше (>) стрита!
Это заслуживает отдельного расмотрения. Нужно помнить, что покерные комбинации располагаются по возрастанию (старшинству) не просто так, а согласно логике: тем сильнее в холдеме комбинация карт, чем реже выпадет. В проблеме стрита < флеша, на первый взгляд, всё не так очевидно - на самом деле, всё в порядке, сейчас объясним почему.
Когда у нас есть флешовое дро, у нас вроде как есть 9 аутов на усиление. Двустороннее стрит-дро же предполагает только 8 карт. Парадокс! Ответ находится на поверхности - просто флеш более красив. На деле же: XXs улучшится до флеш-дро в 10,9% случаев и составят флеш в 0,8%. Для стрейт-дро вероятности будут иными: 10,4% для двухстороннего стрит-дро, и 1,3% для стрита.
По кикеру заберу!
Кикер существует не для всех покерных комбинаций. Пара, две пары, сет и каре (если каре лежит на доске) - здесь может пригодиться туз или король в рукаве. Он, словно красный диплом при поступлении в ВУЗ, позволит тебе стать заветным обладателем банка при прочих равных условиях.
Кикер - это карта, которая не составляет комбинацию, но учитывается при определении победителя, если игроки за столом собрали одинаковые комбинации. Например оба игрока собрали пару дам. Победит тот, у кого самая старшая карта на руках, помимо дам. Если на доске лежит 4, 6, Q, 9, 2, у одного из игроков KQ, а другого JQ, то победит тот, у кого кикер король.
Иногда кикер может оказаться общим, и тогда соперники просто делят банк. Классический пример: борд с двумя любыми парами и тузом. В общем, постарайся не уравнивать рейзы с ранних позиций с маргинальными руками вроде T3o.
В этом случае лучше ре-рейзить и пасовать на агрессию. (Не благодари!)
Обязательно выучи все покерные комбинации по старшинству, потому что без этого тебе будет очень тяжело понимать своё положение за столом.
Покерная комбинация - это набор из 5 карт, которые образуют одну из комбинаций: старшую карту, пару, две пары, сет, стрит, флеш, каре, стрит-флеш или роял-флеш.
Все комбинации в Техасском Холдеме и Омахе состоят из 5 карт. Используются как карты игрока, так и общие карты на столе. Главное правило - учитываются только те карты, что дают максимально возможную комбинацию в раздаче.
Существует Х вариантов использования карт при составлении комбинаций в Холдеме:
Лоу комбинация - это комбинация, которая имеет наименьшую значимость из всех возможных в раздаче. Если у игрока A8 на доске A7542, то его лоу комбинация - 24578. Собирать лоу комбинации нужно в некоторых видах покера, например в Омахе Хай-лоу.
Рука в покере - одна полностью сыгранная раздача за столом. Часто игроки говорят “сегодня отыграл 500 рук”, имея в виду 500 раздач.
Стартовые руки - это карты, которые получает игрок в начале раздачи и принимает решение стоит ли ему играть с ними или нет. В Техасском холдеме это 2 “стартовые” карты на руках.
Старшинство карт в покере мало чем отличается от правил других карточных игр. Самая слабая карта - 2, а самая сильная - Туз. Козырей нет. Масть роли не играет.
Старшинство карт в покере (от самой слабой к самой сильной):
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, T, J, Q, K, A.
Поздравляем! Теперь ты знаешь все комбинации карт в покере! Самое время посетить раздел "Школа Покера" , в которых ты найдёшь простые и понятные обучающие статьи, а также получить бездепозитные бонусы, которые позволят тебе начать играть в онлайн покер на дeньги, не вкладывая при этом ни копейки собственных средств.
Правилами преферанса можно воспользоваться и для игры вдвоем. Сдают по очереди, на четыре кучки: в трех по десять карт (двум играющим и «болвану») и две карты прикупа. Карты «болвана» после заявки играющего открываются, и возникает ситуация, обычная для игры с одним вистующим. Сама же игра может проходить по двум системам: «разбойник» и «классика».
При игре в «разбойник» каждый из соперников должен сыграть по очереди все возможные в преферансе виды заказов — шестерную, семерную, восьмерную, девятерную, десятерную и мизер. По очереди в смысле очередности хода, но не в смысле порядка самих заказов. При первой же сдаче можно объявить мизер, затем, скажем, семерную, девятерную и т. д. Таким образом, весь игровой цикл состоит из шести сдач каждому из партнеров.
Запись при игре в «разбойника» осуществляется следующим образом (табл. 11).
Игра | Игрок А | Игрок В |
---|---|---|
6 | 2 | 2 |
7 | 4 | 4 |
8 | 6 | 6 |
9 | 8 | 8 |
10 | 10 | 10 |
Мизер | 10 | 10 |
В первой графе наименование игры. В двух следующих записываются данные по недобору участниками взяток — здесь дана цена недобора одной взятки. Например, при восьмерной игре игрок В при недоборе трех взяток записывает в свою графу: 6x3=18 минусовых единиц; или еще пример: при недоборе двух взяток при семерной игре игроком В вносится цифра 4x2! — 8 минусовых единиц. Игра заканчивается при полном заполнении таблицы. Затем подсчитываются суммы минусовых единиц. Победителем считается тот партнер, чья минусовая сумма меньше. Пример (табл. 12).
Игра | Игрок А | Игрок Б |
---|---|---|
6 | - | 2 |
7 | 8 | - |
8 | - | 6 |
9 | - | 16 |
10 | 20 | - |
Мизер | 30 | 20 |
Сумма | -58 | -44 |
Итак, игрок А: недобрал 2 взятки при 7-й игре, т. е. 2x4=8, 2 взятки при 10-й игре (2x10=20) и 3 взятки на мизере, т. е. 3x30. Игрок В недобрал: 1 взятку при 6-й игре (1x2=2), 1 взятку при 8-й игре (1x6=6) и 2 взятки на мизере (2x10=20).
Таким образом, выиграл игрок В, у которого арифметическая сумма оказалась меньше, т. е. игрок В выиграл (-58)-(-44)=14, у игрока А 14 единиц. При игре в «разбойник» партнеры обязаны заполнить всю таблицу, и с каждой сдачей круг сужается, пока в последцем туре выбора не остается, и приходится играть «обязаловку».
Иначе производится игровой процесс и размечается игровое поле при игре вдвоем в «классику». Тут сохраняются все правила игры втроем и вчетвером, какие только можно сохранить. Первым в «торговле» называет «заказ» партнер сдававшего. Окончательный «заказ» победившего в споре определяется после вскрытия прикупа. При розыгрыше же партнер взявшего на «игру» имеет выбор: 1) открыть карты, сданные на третью руку (ее в обиходе чаще всего называют «дядей»), 2) вистовать только на своих картах «втемную», 3) спасовать. Итоги каждой сдачи заносятся соответственно в хорошо знакомые нам графы: «гора», «пулька», вистовые поля, «елочки».
«Елочки», понятное дело, возникают в результате распасовок, которые играются или после двух пасов при «торговле», или по взаимному согласию в самом начале игры. При распасовке прикуп может вскрываться для обозначения масти двух первых ходов либо оставаться закрытым, как остаются закрытыми для играющих и все десять карт «дяди». Понятно, что такая игра при 12 «неизвестных» из 32 приближается к играм, культивирующим случайность и везение.
О системе расчетов и записи играющие договариваются заранее, взяв за основу уже известные нам классические примеры. Поле при игре вдвоем в «классику» выглядит так, как показано в таблице 13.
«…Наконец больше чем через тридцать миллионов лет огромный красный купол Солнца заслонил собой десятую часть потемневшего неба. Красноватый берег казался безжизненным и был покрыт лишь мертвенно-бледными мхами и лишайниками. Местами виднелись пятна снега.
Вы можете проявлять неразборчивость при формировании собственного имиджа. По большому счету Вам куда важнее качество и удобство одежды, нежели соответствие ее стиля моде сегодняшнего дня. Единственное правило, которого Вам, пожалуй, следует придерживаться
Вечером съешьте много пересоленной пищи, чтобы иметь ночью большую жажду. Ложась спать, произнесите фразу: «Суженый мой, во сне приди ко мне, принеси мне воды». Тот , что приснится и есть ваш будущий муж. Перед сном на месте, где обычно у вас лежит , соор
Египетский Оракул – известное и популярное гадание онлайн на табличках-символах, на каждой из которых изображено либо определенное египетское божество, либо магический знак или символ (например, скарабей, лотос, сфинкс, анкх). Считается, что прообразом